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Uscire dal basement: gli ultimi quaranta minuti di Stranger Things

Luca DianidiLuca Diani
9 Gennaio 2026
in Cinema
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Uscire dal basement: gli ultimi quaranta minuti di Stranger Things

Con l’arrivo del 2026 si è chiusa la parabola seriale di Stranger Things. Dal suo esordio, nel luglio del 2016, la storia ideata dai fratelli Duffer ha contribuito a trasformare il nostro modo di concepire e fruire la serialità televisiva, sempre più legata alle piattaforme streaming come Netflix, e più di qualsiasi altra narrazione ha favorito il ritorno dell’immaginario nostalgico degli anni Ottanta.

L’ottavo episodio della quinta e ultima stagione, intitolato “Il mondo reale” (“The Rightside Up” in originale), ha l’annoso, duplice compito di risolvere il conflitto su scala interdimensionale con il villain, Vecna, e di modulare il giusto commiato da un mondo di finzione e da una costellazione di personaggi che abbiamo cominciato a conoscere ormai dieci anni fa. Per farlo, i Duffer, che scrivono e dirigono l’episodio, decidono – giustamente – di raddoppiare i sessanta minuti che costituiscono la durata media dei precedenti. Il racconto è sostanzialmente diviso due parti [da qui in avanti, spoiler!]: la prima mette in scena la resa dei conti con Vecna e la distruzione della dimensione parallela del Sottosopra; nella seconda sono raccontate le conseguenze dello scontro e la ripresa della quotidianità. Mi sembra, quest’ultima, la parte più interessante dell’episodio, e forse di tutta la quinta stagione.

La sezione conclusiva è ambientata diciotto mesi dopo la vittoria su Vecna: siamo nel 1989, e nei quaranta minuti finali si sceglie di raccontare una giornata particolare, quella della consegna dei diplomi a Max, Dustin, Lucas, Mike e Will. Si tratta di un traguardo significativo, è la conclusione simbolica dell’adolescenza dei piccoli nerd, appassionati di giochi da tavolo, che con la fine della high-school e la liberazione dal Sottosopra – «credo che la maledizione di Hawkins sia finalmente finita», dice Robin ai suoi ascoltatori alla radio – sentono allentarsi i legami che li hanno tenuti insieme per quaranta e più episodi. Intorno a questo nucleo centrale, a poco a poco ci congediamo da tutti gli altri personaggi di contorno: c’è chi decide di sposarsi e progetta di trasferirsi lontano dal Midwest, chi parte per New York per studiare cinema e chi, al termine di un percorso di maturazione durato cinque stagioni, sceglie invece di restare, troppo legato a Hawkins per abbandonarla. Ma il fulcro, narrativo ed emotivo, di questo finale è riservato ai cinque ragazzi, che quella stessa sera decidono di ritrovarsi nel basement della casa di famiglia degli Wheeler per giocare un’ultima campagna a Dungeons & Dragons, replicando circolarmente l’inizio del primo episodio della prima stagione.

In Stranger Things, Dungeons & Dragons ha sempre svolto una funzione più complessa del semplice riferimento a un fenomeno popolare dell’epoca: attraverso le sue regole, i suoi mostri, le sue avventure, il gioco da tavolo ha funzionato come pietra di paragone grazie alla quale i protagonisti sono riusciti a comprendere e perfino affrontare le minacce che hanno investito Hawkins. Anche quest’ultima volta ricorrono al gioco come chiave di volta per provare a dare un senso a ciò che là fuori li spaventa: non più le creature provenienti da una dimensione misteriosa, non i militari e i loro pericolosi esperimenti; no, questa volta a spaventarli è il futuro. L’aspetto più bello della storia raccontata in Stranger Things, in fondo, non è di matrice fantastica, ma riguarda piuttosto il rapporto d’amicizia di quattro ragazzi dell’anonima provincia suburbana statunitense e il loro percorso di crescita, nella cui universalità tutti possiamo riconoscerci. La conclusione della vicenda li ha condotti al termine di un racconto di formazione durato cinque stagioni: il loro – e il nostro – tempo ad Hawkins è finito, siamo al momento dei saluti finali. Per questo motivo, è la seconda parte dell’episodio ad attrarci e a commuoverci maggiormente, non la vittoria sul male.

Cosa c’è ad aspettarli, là fuori dal basement? Ancora una volta arriva in soccorso la finzione di Dungeons & Dragons: dopo la sconfitta del nemico di turno, Mike, nel ruolo di narratore (storyteller), immagina che il destino abbia in serbo per ciascuna pedina del gioco un futuro di agi e felicità. Adesso la configurazione del racconto si fa più complessa: alle parole di Mike e alle immagini nel basement si alterna un secondo piano narrativo, con brevi scene che ritraggono i personaggi reali, non i loro avatar del gioco da tavolo, colti in momenti felici del loro futuro. Così, mentre la voce fuori campodel narratore racconta che il Cavaliere e lo Zoomer si sono ritirati dalle battaglie per stabilirsi in un piccolo villaggio, vediamo Max e Lucas teneramente insieme nella sala di un cinema; mentre si dice che il Bardo è entrato nella Gilda dei Maghi per dedicarsi ai suoi studi, trovando ancora il tempo per qualche avventura con i vecchi amici, vediamo Dustin uscire dalla biblioteca di un’università per raggiungere Steve che lo aspetta in macchina; mentre il Saggio viaggia lontano, fino a stabilirsi in una vivace città, vediamo Will in un locale affollato assieme a un nuovo compagno; il Narratore, invece, continua a raccontare le storie ispirate dalle avventure dei suoi amici, così che tutti, un giorno, possano conoscerne il coraggio.

Questo passaggio, basato su una serie di anticipazioni sul futuro dei personaggi al termine del loro percorso di formazione, mi ha fatto venire in mente un’altra storia statunitense che condivide molte caratteristiche con Stranger Things. Si tratta del cult cinematografico American Graffiti, diretto da George Lucas e uscito in sala nel 1973: qui sono raccontate le vicende di un gruppo di ragazzi appena diplomati alla high-school di una pacifica cittadina californiana nel corso dell’ultima notte delle vacanze estive del 1962; al termine della pellicola, i quattro personaggi principali hanno compiuto un percorso di maturazione che li ha portati a comprendere qualcosa di loro stessi, e più concretamente a decidere se restare nella città natale o partire per il college. Oltre alle somiglianze nel contenuto, Stranger Things rimanda immediatamente ad American Graffiti per il modo in cui costruiscono sapientemente l’atmosfera nostalgica dell’ambiente storico in cui si svolgono le vicende: gli anni Ottanta in Stranger Things, gli anni Cinquanta in American Graffiti.

In questo senso, American Graffiti è stato identificato dai critici come il capostipite di un filone cinematografico hollywoodiano, sviluppatosi negli anni Settanta, che si distingue per l’ostentata ricostruzione di un momento del passato. Fredric Jameson, nel suo saggio più famoso, Postmodernismo, ovvero la logica culturale del tardo capitalismo (1991), ha coniato l’espressione “cinema di nostalgia” per criticarne la natura stereotipata della messa in scena e la totale assenza, di stampo reazionario, di un senso autentico della storia. In realtà, American Graffiti non può essere ridotto alla sola ricostruzione in chiave nostalgica degli anni Cinquanta, come voleva Jameson. Al termine della pellicola, dopo che solo uno dei quattro personaggi ha deciso di lasciare la cittadina, i titoli di coda ne rivelano il destino: uno è morto in un incidente d’auto, un altro è disperso in Vietnam, un terzo, che all’inizio della storia sembrava deciso a lasciare la città, è diventato agente assicurativo e padre di famiglia, mentre l’ultimo ha coronato il sogno di diventare scrittore ma vive in Canada, come in esilio, forse per sfuggire alla leva militare. Il finale brusco di American Graffiti mette lo spettatore di fronte alla consapevolezza che la rappresentazione utopica a cui ha assistito fino a quel punto altro non è che il frutto di una risemantizzazione della storia in chiave affettiva, con la sua patina cromata a nascondere una serie di storture e tensioni che sarebbero esplose di lì a poco, nei tumultuosi anni Sessanta. Il passato raccontato è perciò investito dallo sguardo critico e disincantato del regista, che si manifesta proprio nel momento decisivo dello svelamento del destino dei personaggi.

Stranger Things adotta una soluzione simile per chiudere la parabola di formazione dei suoi personaggi, ma sembra declinarla in modo diverso: ci chiede di credere nella loro futura felicità, sebbene sia il frutto di una semplice congettura del narratore, una speranza verosimile ma finzionale, a cui i personaggi – e forse anche noi spettatori – sentiamo la necessità di aggrapparci. Il bisogno emerge nel momento in cui Mike racconta che Undici (la grande assente di questi quaranta minuti finali, perché rimasta nel Sottosopra durante il suo collasso) sia riuscita a salvarsi, e che adesso viva tranquilla in qualche villaggio lontano. Per superare il trauma della perdita e del distacco, tutti si sforzano di credere nel potere dell’immaginazione di Mike, basata anche questa volta sulla logica del gioco da tavolo. A differenza di American Graffiti, Stranger Things si chiude su una nota positiva, in una chiave di speranza fanciullesca, quasi utopica, proprio come il suo immaginario nostalgico.

Nell’ultima scena dell’episodio, i protagonisti ripongono su uno scaffale una serie di cartelle e schede utilizzate per giocare a Dungeons & Dragons, per poi risalire simbolicamente, uno alla volta, fuori dal basement; prima che Mike esca per ultimo dalla stanza, però, deve lasciare il passo alla sorellina Holly e ai suoi quattro amici che corrono giù per le scale, impazienti di iniziare una nuova, personale sessione del gioco da tavolo. Mike li guarda e abbozza un sorriso commosso, riconoscendosi nell’entusiasmo del nuovo gruppo. Ancora una volta, attraverso lo sguardo di Mike, il finale ci mette di fronte al passaggio del tempo, che consuma la magia dell’infanzia in cambio della consapevolezza di dover cercare la propria strada nel mondo fuori dal basement, meno pericoloso del Sottosopra, ovviamente, ma pur sempre spaventoso nelle sue incertezze.

Nella mia bolla social ho notato che in molti hanno letto la costruzione di queste ultime scene in senso più ampio: la conclusione delle avventure di Stranger Things, segnata dall’uscita dal basement, rappresenterebbeuna sorta di commiato dall’ossessione per il passato, una passione che oggi si manifesta soprattutto nello struggimento nostalgico per gli anni Ottanta, come testimoniano, appunto, i racconti di finzione di cui fruiamo quotidianamente. Le coordinate temporali della seconda parte dell’episodio sembrano confermare questa interpretazione: siamo nel 1989 e ci prepariamo a entrare nei Novanta, che iniziano a fare capolino già nel cambio di capigliatura di alcuni personaggi. Ma si tratta davvero di un commiato definitivo da quel sentimento che il giornalista e critico musicale Simon Reynolds ha definito tanto efficacemente “retromania”? La perdita dell’innocenza dei personaggi coincide davvero con la fine della passione, spesso superficiale e conservatrice, per un momento storico di cui molti hanno fatto esperienza solo attraverso la mediazione di prodotti seriali come Stranger Things?

Il finale dell’episodio non ci fornisce una risposta definitiva, naturalmente. Il confronto con American Graffiti può però tornarci utile: se qui l’anticipazione del destino dei personaggi assume una connotazione tragica, minando irrimediabilmente la carica attrattiva del passato, o meglio, della sua ricostruzione finzionale, in Stranger Things sembra permanere un certo livello di ambiguità. I ragazzi, dopo dieci anni, lasciano il basement dove tutto è cominciato, consapevoli dell’inizio di una nuova fase della vita; allo stesso tempo, le speranze ultime di felicità sembrano essere riposte in una mera congettura, in una storia che si fonda sulle dinamiche di un gioco da tavolo, istituendo un parallelismo tra realtà e finzione a cui, fin dall’inizio, i protagonisti hanno fatto affidamento per affrontare le difficoltà dell’adolescenza. Lontano dalla durezza critica di American Graffiti, mi sembra che l’ultimo episodio di Stranger Things oscilli tra il raggiungimento della maturità, la contemplazione dei ricordi del passato, e lo struggente bisogno di restare, di affrontare la realtà con spirito fanciullesco, di convincersi, nonostante tutto, della necessità di un lieto fine di stampo romanzesco.

L’incertezza riguardo al destino Undici è emblematica, in questo senso. L’ambiguità emotiva degli ultimi quaranta minuti dell’episodio riflette tanto lo stato d’animo dei personaggi quanto l’attaccamento di noi spettatori alla serie, e più in generale l’attrattiva nostalgica di passare ancora un po’ del nostro tempo nel rifugio confortante della rappresentazione degli anni Ottanta, che qui assume l’aspetto del sottoscala di una villetta familiare a due piani, circondata dall’immancabile pratino ben tagliato e continuamente annaffiato da un irrigatore.

Le nuove generazioni, da parte loro, sembrano pronte a intraprendere gli stessi giochi, a mettere in moto, ancora una volta, le avventure degli altri, in un ciclo continuo di ripetizione. Anche gli spettatori resteranno fedeli alle stesse forme di intrattenimento, continuando a nutrire la stessa passione nostalgica per quegli anni Ottanta che tanta fortuna hanno portato a Stranger Things, o decideranno di uscire dal basement?

L’attrattiva sembra essere ancora forte, basta pensare al buon successo di critica e pubblico ottenuto da un recente film italiano, Il maestro (diretto da Andrea Di Stefano), ambientato in una coloratissima Italia del 1989, guarda caso. E gli stessi Duffer hanno ufficializzato l’espansione del mondo di Stranger Things attraverso nuovi spin-off – secondo una logica produttiva basata sulla riproposizione, e quindi sul massimo sfruttamento delle proprietà intellettuali più redditizie. Non è dunque difficile immaginare che anche noi, con i tempi che corrono qua fuori, potremmo cedere al richiamo del basement degli Wheeler e immergerci ancora una volta in un mondo che somiglia a quello di Hawkins. Nel frattempo, possiamo stare pur certi che ci mancherà molto.

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Tags: Anni Ottantacinema americanoNetflixnostalgiaserialità
Luca Diani

Luca Diani

Luca Diani (1997) sta completando un dottorato in Letterature comparate, dove si occupa di ciò che più lo appassiona: ragionare di storie di finzione.

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